SlideShare a Scribd company logo
บทที่ 6
 คลาสและการ
เขียนโปรแกรม
   วัตถุเบื้องต้น
เขียนโปรแกรมแบบดั้งเดิมของเราจะเสมือนกับการ
เขียนคำาสั่งทีจะสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำางานตาม
              ่
ทีเราต้องการซึ่งโดยรูปแบบเหมือนกับผู้พฒนา
  ่                                        ั
โปรแกรมจะพูดหรือออกคำาสั่งในเชิงของกริยาหรือ
การกระทำาให้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ทำางานตาม
ทีเราสั่ง เช่น พิมพ์ข้อความบนหน้าจอ รับข้อมูล
    ่
จากคียบอร์ดเป็นต้น ในทีนี้ผู้เขียนโปรแกรม
         ์                   ่
ทำาการเขียนคำาสั่งเพือทีจะสั่งให้เครื่องทำางานพิมพ์
                       ่ ่
ข้อความออกบนหน้าจอหรือรับข้อมูลจากคีย์บอร์ด
สำาหรับการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมในอีกรูปแบบ
หนึงเป็นการมองโปรแกรมในลักษณะของกลุ่มก้อน
      ่
ของวัตถุที่ประกอบด้วยตัวข้อมูลและคำาสั่งการ
จัดการหรือวิธีการทีจะจัดการกับข้อมูลเหล่านัน เรา
                     ่                        ้
เรียกโปรแกรมในลักษณะนี้ว่าเป็นแกรมเชิง
วัตถุ(Object Oriented
Programming) หรือ OOP ซึ่งจะคล้ายคลึงหรือ
เป็นการเลียนแบบโลกแห่งความเป็นจริงโดยมอง
ทุกๆสิ่งเป็นวัตถุ 
ในแง่หนึงเราก็อาจตีความว่า object เป็นตัวแปรทีมี
        ่                                        ่
ความพิเศษอยูในตัวเอง คือ นอกจากเก็บค่าต่าง ๆ ได้
             ่
แล้ว เรายังสามารถที่จะสัง (request) ให้ object
                        ่
ทำางาน (operation) ต่าง ๆ ทีเกี่ยวกับตัวมันเองด้วย
                             ่
- Program ประกอบไปด้วย object ทีต่างก็ส่ง
                                ่
ข้อความ (message) บอกให้กนและกันว่าต้องทำา
                         ั
อะไร
การส่ง message ก็คือการส่ง request หรือการ
เรียกใช้ function ของ object นัน ๆ
                               ้
- Object แต่ละตัวมีหน่วยความจำาทีเต็มไปด้วย
                                 ่
object อื่น ๆเราสร้าง object จาก object ตัวอื่นที่
มีอยูแล้ว
     ่
- Object มี รูปแบบ หรือ ชนิด ของตัวเอง
(type/class)
Object 2
                                data
    Object 1
      data



                                  Object 4
                                   data
        Object 3
          data




แต่ละ Object สามารถติดต่อสื่อสารกันได้โดยการส่ง
เป็นตัวกำาหนดว่า object นั้นจะมี data หรือ
คุณลักษณะอะไร บ้าง และมี method อะไร
บ้าง เปรียบเสมือนพิมพ์เขียว (template) ขอ
งอ๊อปเจ็ค
      วัตถุ (Object) คือ ตัวแทนของบุคคล
สถานที่ หรือสิงของที่สนใจในเหตุการณ์หนึ่ง
              ่
ซึ่งอาจจับต้องได้หรือจับต้องไม่ได้
    Object เป็นองค์ประกอบสำาคัญของการ
เขียนโปรแกรมที่สามารถรับค่าและแสดงส่งค่า
ได้ และจากนิยาม Object คือตัวแทนของ
สิ่งของที่อยู่ในโลกของความเป็นจริง ซึ่งอาจ
เป็นสิงที่จับต้องได้หรือไม่ได้ จะต้องมี
      ่
คุณลักษณะ (Attribute) ที่บงบอกว่าเป็น
                               ่
Object ของอะไร และมีพฤติกรรม (Behavior)
1. identity คือ เอกลักษณ์เฉพาะตัวที่
ทำาให้ Object ของคลาสหนึ่งๆ แตกต่าง
จาก Object ของอีกหนึ่งคลาสหนึ่ง ซึ่ง
ในภาษาจาวา identity จะหมายถึง
Attribute หรือตัวแปร (Variable)
2. State คือสถานะของ Object ณ
เวลาหนึ่งๆ ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงได้
เมื่อมีการกระตุ้นจาก Object อื่นโดย
การส่ง Message ในภาษาจาวา State
จะหมายถึงค่าของ Attribute (Value
of Attribute)
3. Behavior คือ พฤติกรรมที่ Object
กระทำาและตอบสนองทุกครั้ง โดยการก
ระตุ้น Object อื่นโดยการส่ง Message
ต่อกันในภาษาจาวา Behavior ก็คอ    ื
Encapsulation - การปิดบังข้อมูล เป็นวิธีการกำาหนด
 สิทธิในการเข้าถึงข้อมูล หรือการกระทำากับ อ็อบเจกต์
 ของ คลาสนันๆ ทำาให้แน่ใจได้ว่าข้อมูลของอ็อบเจกต์
              ้
 นันจะถูกเปลี่ยนแปลงแก้ไขผ่านทาง methods หรือ
   ้
             properties ทีอนุญาตเท่านั้น
                             ่
Inheritance - การสืบทอดคุณสมบัติ เป็นวิธีการสร้าง
 คลาสย่อย ทีเรียกว่าซับคลาส (subclass) ซึ่งจะเป็น
                ่
 กำาหนดประเภทของวัตถุให้จำาเพาะเจาะจงขึ้น ซึ่ง ซับ
  คลาส จะได้รับถ่ายทอดคุณสมบัติต่างๆมาจากคลาส
                         หลักด้วย
      Abstraction - นามธรรม เป็นการแสดงถึง
  คุณลักษณะและพฤติกรรมของ object เท่าทีจำาเป็น
                                             ่
 ต้องรับรู้และใช้งาน โดยซ่อนส่วนทีเหลือเอาไว้เพื่อไม่
                                     ่
                   ให้เกิดความสับสน
 Polymorphism - ภาวะทีมหลายรูปแบบ เป็นวิธีการ
                               ่ ี
 กำาหนดรูปแบบการกระทำาที่เหมือนกันแต่ได้ผลทีแตก  ่
  ต่างกัน เช่น การเปล่งเสียง เป็น method หลักของ
 คลาส สิ่งมีชีวิต ซึ่งมีคลาส มนุษย์ และคลาสสุนข เป็น
                                               ั
คุณลักษณะของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

1) การห่อหุ้ม (Encapsulation)
   หมายถึงการจะเรียกใช้คุณลักษณะของอ๊อปเจ็ค จะทำาได้
โดยการเรียกผ่านเมธอดเท่านั้น
    หลักการของการห่อหุ้ม คือการกำาหนดให้คุณลักษณะขอ
งอ๊อปเจ็คมีคุณสมบัติเป็น private และกำาหนดให้เมธอดมี
คุณสมบัติเป็น public โดยมีเมธอด get/set ไว้เพื่อเข้าถึง
data นั้นๆ จะเรียกว่า class นั้นๆ เป็น Full Encapsulation
class
2) การสืบทอด (Inheritance)
       หมายถึงการนิยามคลาสใหม่จากคลาสทีมี  ่
อยูแล้วโดยคลาสใหม่สามารถทีจะนำาคุณลักษณะ
   ่                          ่
และเมธอดของคลาสเดิมมาใช้ได้
       คือ Class หนึงๆสามารถสืบทอดคุณสมบัติ
                       ่
บางประการจาก Class อื่น แล้วเพิ่มคุณสมบัติ
เฉพาะของ Class นันเข้าไป
                     ้
- Class ทีได้รับการสืบทอดคุณสมบัติเรียกว่า
              ่
Subclasses
- Class ทีเป็นต้นแบบเรียกว่า Superclass
            ่
เป็นการช่วยให้ไม่ต้องพัฒนา ส่วนทีซำ้าหลายๆ
                                 ่
รอบ (Reusable)
Class หนึ่งๆจะมี Superclass ได้เพียง Class
เดียวเท่านั้น (Single Inheritance)
ในภาษาจาวา จะใช้คียเวิร์ด extends เพือระบุ
                         ์             ่
หมายถึง การที่สามารถตอบสนองต่อข่าวสาร
 (เมธอด) เดียวกันด้วยวิธการที่ต่างกัน และ
                        ี
 สามารถกำาหนดออปเจ็คได้หลายรูปแบบ
- Overridden method
- Dynamic Binding
ตัวอย่างที่เน้นโปรแกรมแบบ OOP
1) Object แรกของ class มักชื่อ main
  โปรแกรมนี้สั้น และง่ายที่สุด
>> สร้างกล่อง 1 กล่องในกล่องมี object ทำางาน
 พิมพ์ x เพียงอักษรเดียว
>> มองว่า class ก็คือกล่อง แต่ละกล่องคือที่เก็บ
 object
  class x {
 public static void main(String args[]) {
   System.out.println("x");
2) เรียก object ใน class เดียวกัน โดยมองว่า class เสมือนกล
   เก็บ object มากมาย
>> สร้างกล่อง 1 กล่องในกล่องมี 2 object และ object 1 เรียก
   object 2 มาทำางาน
   class x {
  public static void main(String args[]) {
    int i = 1;
 System.out.println(i);
    ok();                      }
  static void ok() {
    System.out.println("xx");
           }
       }
// Result of this program
// 1
// xx
ผูจัดทำา
                    ้
นาย นราธิป        โรจนสุว รพงค์         เลขที่ 1
  นาย อนพัช          บ่อ พลอย         เลขที่ 2
  นาย วุฒ ิภ ท ร เถื่อ นคำา
             ั                        เลขที่ 3
  นาย สุท ธิเ ดช ผิว อ่อ นดี          เลขที่ 8
   นาย ปัญ ญา        จัน ทยา        เลขที่ 11
นาย วิช า          มโนมัย เพิม พูน เลขที่ 13
                             ่
นายศิร ิว ัฒ น์   พุท ธอิน ทร์ศ ร     เลขที่ 14
            มัธ ยมศึก ษาปีท ี่ 6/2

More Related Content

PDF
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2
PDF
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
PPTX
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
PPTX
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
PPT
PPT
Java Programming [4/12] : Object Oriented Concept
PPTX
งานนำเสนอ
PDF
พื้นฐานภาษาจาวา
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Java Programming [4/12] : Object Oriented Concept
งานนำเสนอ
พื้นฐานภาษาจาวา

What's hot (20)

PPTX
บทที่ 8 Methods
PPTX
METHODS
PPTX
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
PDF
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
PDF
Java Programming: หลักการเชิงอ็อบเจกต์
PDF
งานนำเสนอ1
PPT
Java Programming [12/12] : Thread
PDF
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาษา PHP
PDF
ค่าตัวแปรและตัวดำเนินการ [Web-Programming]
PPTX
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
PDF
คลาสและโปรแกรม
PDF
ความรู้เบื้องต้นภาษาจาวา
DOC
Vb6 5 ข้อมูลและตัวแปร
PDF
PDF
บทที่ 2 ตัวแปร
PDF
Java Programming: อะเรย์และคอลเล็กชั่น
PDF
ภาษา C#
PDF
การประกาศตัวแปรในภาษาซี
PPTX
เขียนโปรแกรมด้วยไพธอน
PDF
2.Java fundamentals
บทที่ 8 Methods
METHODS
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: หลักการเชิงอ็อบเจกต์
งานนำเสนอ1
Java Programming [12/12] : Thread
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาษา PHP
ค่าตัวแปรและตัวดำเนินการ [Web-Programming]
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและโปรแกรม
ความรู้เบื้องต้นภาษาจาวา
Vb6 5 ข้อมูลและตัวแปร
บทที่ 2 ตัวแปร
Java Programming: อะเรย์และคอลเล็กชั่น
ภาษา C#
การประกาศตัวแปรในภาษาซี
เขียนโปรแกรมด้วยไพธอน
2.Java fundamentals
Ad

Viewers also liked (6)

PPT
Java Programming [6/12] : Object Oriented Java Programming
PDF
4.Oop
PDF
2D Graphics and Animations in Java World
PDF
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
PDF
Java Programming: โครงสร้างควบคุม
PDF
พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวา
Java Programming [6/12] : Object Oriented Java Programming
4.Oop
2D Graphics and Animations in Java World
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Java Programming: โครงสร้างควบคุม
พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวา
Ad

Similar to บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม (20)

PPTX
Presentation 5
PPTX
Presentation 5
PPT
Chapter1 uml3
PPT
Chapter1 uml3
PPTX
การเขียนโปรแกรมภาษา
PPTX
งานกลุ่มคอมกลุ่ม5
PDF
บทที่ 4 แอทริบิวท์
PDF
บทที่ 2 ทฤษฎีพื้นฐานของการจัดเก็บและค้นคืนสารสนทศ
PDF
ใบงานคอมพิวเตอร์ 2 ถึง 8
PDF
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
PDF
PDF
เทคโนโลยีการค้นคืนสารสนเทศ
DOC
5กระบวนการวิทยาศาสตร์(สมเกียรติ วิชาการ)
PDF
การจัดการฐานข้อมูล
Presentation 5
Presentation 5
Chapter1 uml3
Chapter1 uml3
การเขียนโปรแกรมภาษา
งานกลุ่มคอมกลุ่ม5
บทที่ 4 แอทริบิวท์
บทที่ 2 ทฤษฎีพื้นฐานของการจัดเก็บและค้นคืนสารสนทศ
ใบงานคอมพิวเตอร์ 2 ถึง 8
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
เทคโนโลยีการค้นคืนสารสนเทศ
5กระบวนการวิทยาศาสตร์(สมเกียรติ วิชาการ)
การจัดการฐานข้อมูล

More from Nookky Anapat (20)

PDF
งานย่อยที่ 1
DOC
งานย่อยที่ 1
DOC
Andriod
PPTX
PPTX
PPTX
บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม
DOCX
DOCX
ข่าว It
DOCX
งานย่อย 1
DOCX
ข่าว It
DOCX
งานย อยท _ 1
DOCX
ข่าวไอที
DOCX
It news (1)
DOCX
ข าว+It
DOCX
ข่าว It news
DOCX
งาน It
DOCX
Acer iconia tab a700
DOCX
Acer iconia tab a700
DOC
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
PPTX
บทที่ 2 การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน
งานย่อยที่ 1
งานย่อยที่ 1
Andriod
บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม
ข่าว It
งานย่อย 1
ข่าว It
งานย อยท _ 1
ข่าวไอที
It news (1)
ข าว+It
ข่าว It news
งาน It
Acer iconia tab a700
Acer iconia tab a700
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
บทที่ 2 การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน

บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม

  • 2. เขียนโปรแกรมแบบดั้งเดิมของเราจะเสมือนกับการ เขียนคำาสั่งทีจะสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำางานตาม ่ ทีเราต้องการซึ่งโดยรูปแบบเหมือนกับผู้พฒนา ่ ั โปรแกรมจะพูดหรือออกคำาสั่งในเชิงของกริยาหรือ การกระทำาให้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ทำางานตาม ทีเราสั่ง เช่น พิมพ์ข้อความบนหน้าจอ รับข้อมูล ่ จากคียบอร์ดเป็นต้น ในทีนี้ผู้เขียนโปรแกรม ์ ่ ทำาการเขียนคำาสั่งเพือทีจะสั่งให้เครื่องทำางานพิมพ์ ่ ่ ข้อความออกบนหน้าจอหรือรับข้อมูลจากคีย์บอร์ด สำาหรับการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมในอีกรูปแบบ หนึงเป็นการมองโปรแกรมในลักษณะของกลุ่มก้อน ่ ของวัตถุที่ประกอบด้วยตัวข้อมูลและคำาสั่งการ จัดการหรือวิธีการทีจะจัดการกับข้อมูลเหล่านัน เรา ่ ้ เรียกโปรแกรมในลักษณะนี้ว่าเป็นแกรมเชิง วัตถุ(Object Oriented Programming) หรือ OOP ซึ่งจะคล้ายคลึงหรือ เป็นการเลียนแบบโลกแห่งความเป็นจริงโดยมอง ทุกๆสิ่งเป็นวัตถุ 
  • 3. ในแง่หนึงเราก็อาจตีความว่า object เป็นตัวแปรทีมี ่ ่ ความพิเศษอยูในตัวเอง คือ นอกจากเก็บค่าต่าง ๆ ได้ ่ แล้ว เรายังสามารถที่จะสัง (request) ให้ object ่ ทำางาน (operation) ต่าง ๆ ทีเกี่ยวกับตัวมันเองด้วย ่ - Program ประกอบไปด้วย object ทีต่างก็ส่ง ่ ข้อความ (message) บอกให้กนและกันว่าต้องทำา ั อะไร การส่ง message ก็คือการส่ง request หรือการ เรียกใช้ function ของ object นัน ๆ ้ - Object แต่ละตัวมีหน่วยความจำาทีเต็มไปด้วย ่ object อื่น ๆเราสร้าง object จาก object ตัวอื่นที่ มีอยูแล้ว ่ - Object มี รูปแบบ หรือ ชนิด ของตัวเอง (type/class)
  • 4. Object 2 data Object 1 data Object 4 data Object 3 data แต่ละ Object สามารถติดต่อสื่อสารกันได้โดยการส่ง
  • 5. เป็นตัวกำาหนดว่า object นั้นจะมี data หรือ คุณลักษณะอะไร บ้าง และมี method อะไร บ้าง เปรียบเสมือนพิมพ์เขียว (template) ขอ งอ๊อปเจ็ค วัตถุ (Object) คือ ตัวแทนของบุคคล สถานที่ หรือสิงของที่สนใจในเหตุการณ์หนึ่ง ่ ซึ่งอาจจับต้องได้หรือจับต้องไม่ได้ Object เป็นองค์ประกอบสำาคัญของการ เขียนโปรแกรมที่สามารถรับค่าและแสดงส่งค่า ได้ และจากนิยาม Object คือตัวแทนของ สิ่งของที่อยู่ในโลกของความเป็นจริง ซึ่งอาจ เป็นสิงที่จับต้องได้หรือไม่ได้ จะต้องมี ่ คุณลักษณะ (Attribute) ที่บงบอกว่าเป็น ่ Object ของอะไร และมีพฤติกรรม (Behavior)
  • 6. 1. identity คือ เอกลักษณ์เฉพาะตัวที่ ทำาให้ Object ของคลาสหนึ่งๆ แตกต่าง จาก Object ของอีกหนึ่งคลาสหนึ่ง ซึ่ง ในภาษาจาวา identity จะหมายถึง Attribute หรือตัวแปร (Variable) 2. State คือสถานะของ Object ณ เวลาหนึ่งๆ ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงได้ เมื่อมีการกระตุ้นจาก Object อื่นโดย การส่ง Message ในภาษาจาวา State จะหมายถึงค่าของ Attribute (Value of Attribute) 3. Behavior คือ พฤติกรรมที่ Object กระทำาและตอบสนองทุกครั้ง โดยการก ระตุ้น Object อื่นโดยการส่ง Message ต่อกันในภาษาจาวา Behavior ก็คอ ื
  • 7. Encapsulation - การปิดบังข้อมูล เป็นวิธีการกำาหนด สิทธิในการเข้าถึงข้อมูล หรือการกระทำากับ อ็อบเจกต์ ของ คลาสนันๆ ทำาให้แน่ใจได้ว่าข้อมูลของอ็อบเจกต์ ้ นันจะถูกเปลี่ยนแปลงแก้ไขผ่านทาง methods หรือ ้ properties ทีอนุญาตเท่านั้น ่ Inheritance - การสืบทอดคุณสมบัติ เป็นวิธีการสร้าง คลาสย่อย ทีเรียกว่าซับคลาส (subclass) ซึ่งจะเป็น ่ กำาหนดประเภทของวัตถุให้จำาเพาะเจาะจงขึ้น ซึ่ง ซับ คลาส จะได้รับถ่ายทอดคุณสมบัติต่างๆมาจากคลาส หลักด้วย Abstraction - นามธรรม เป็นการแสดงถึง คุณลักษณะและพฤติกรรมของ object เท่าทีจำาเป็น ่ ต้องรับรู้และใช้งาน โดยซ่อนส่วนทีเหลือเอาไว้เพื่อไม่ ่ ให้เกิดความสับสน Polymorphism - ภาวะทีมหลายรูปแบบ เป็นวิธีการ ่ ี กำาหนดรูปแบบการกระทำาที่เหมือนกันแต่ได้ผลทีแตก ่ ต่างกัน เช่น การเปล่งเสียง เป็น method หลักของ คลาส สิ่งมีชีวิต ซึ่งมีคลาส มนุษย์ และคลาสสุนข เป็น ั
  • 8. คุณลักษณะของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ 1) การห่อหุ้ม (Encapsulation) หมายถึงการจะเรียกใช้คุณลักษณะของอ๊อปเจ็ค จะทำาได้ โดยการเรียกผ่านเมธอดเท่านั้น หลักการของการห่อหุ้ม คือการกำาหนดให้คุณลักษณะขอ งอ๊อปเจ็คมีคุณสมบัติเป็น private และกำาหนดให้เมธอดมี คุณสมบัติเป็น public โดยมีเมธอด get/set ไว้เพื่อเข้าถึง data นั้นๆ จะเรียกว่า class นั้นๆ เป็น Full Encapsulation class
  • 9. 2) การสืบทอด (Inheritance) หมายถึงการนิยามคลาสใหม่จากคลาสทีมี ่ อยูแล้วโดยคลาสใหม่สามารถทีจะนำาคุณลักษณะ ่ ่ และเมธอดของคลาสเดิมมาใช้ได้ คือ Class หนึงๆสามารถสืบทอดคุณสมบัติ ่ บางประการจาก Class อื่น แล้วเพิ่มคุณสมบัติ เฉพาะของ Class นันเข้าไป ้ - Class ทีได้รับการสืบทอดคุณสมบัติเรียกว่า ่ Subclasses - Class ทีเป็นต้นแบบเรียกว่า Superclass ่ เป็นการช่วยให้ไม่ต้องพัฒนา ส่วนทีซำ้าหลายๆ ่ รอบ (Reusable) Class หนึ่งๆจะมี Superclass ได้เพียง Class เดียวเท่านั้น (Single Inheritance) ในภาษาจาวา จะใช้คียเวิร์ด extends เพือระบุ ์ ่
  • 10. หมายถึง การที่สามารถตอบสนองต่อข่าวสาร (เมธอด) เดียวกันด้วยวิธการที่ต่างกัน และ ี สามารถกำาหนดออปเจ็คได้หลายรูปแบบ - Overridden method - Dynamic Binding ตัวอย่างที่เน้นโปรแกรมแบบ OOP 1) Object แรกของ class มักชื่อ main โปรแกรมนี้สั้น และง่ายที่สุด >> สร้างกล่อง 1 กล่องในกล่องมี object ทำางาน พิมพ์ x เพียงอักษรเดียว >> มองว่า class ก็คือกล่อง แต่ละกล่องคือที่เก็บ object class x { public static void main(String args[]) { System.out.println("x");
  • 11. 2) เรียก object ใน class เดียวกัน โดยมองว่า class เสมือนกล เก็บ object มากมาย >> สร้างกล่อง 1 กล่องในกล่องมี 2 object และ object 1 เรียก object 2 มาทำางาน class x { public static void main(String args[]) { int i = 1; System.out.println(i); ok(); } static void ok() { System.out.println("xx"); } } // Result of this program // 1 // xx
  • 12. ผูจัดทำา ้ นาย นราธิป โรจนสุว รพงค์ เลขที่ 1 นาย อนพัช บ่อ พลอย เลขที่ 2 นาย วุฒ ิภ ท ร เถื่อ นคำา ั เลขที่ 3 นาย สุท ธิเ ดช ผิว อ่อ นดี เลขที่ 8 นาย ปัญ ญา จัน ทยา เลขที่ 11 นาย วิช า มโนมัย เพิม พูน เลขที่ 13 ่ นายศิร ิว ัฒ น์ พุท ธอิน ทร์ศ ร เลขที่ 14 มัธ ยมศึก ษาปีท ี่ 6/2