Recommended คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Java Programming [4/12] : Object Oriented Concept
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: หลักการเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming [12/12] : Thread
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาษา PHP
ค่าตัวแปรและตัวดำเนินการ [Web-Programming]
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Java Programming: อะเรย์และคอลเล็กชั่น
Java Programming [6/12] : Object Oriented Java Programming
More Related Content คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Java Programming [4/12] : Object Oriented Concept
What's hot (20)
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: หลักการเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming [12/12] : Thread
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาษา PHP
ค่าตัวแปรและตัวดำเนินการ [Web-Programming]
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Java Programming: อะเรย์และคอลเล็กชั่น
Viewers also liked (6) Java Programming [6/12] : Object Oriented Java Programming
2D Graphics and Animations in Java World
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Java Programming: โครงสร้างควบคุม
Similar to บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม (20)
บทที่ 2 ทฤษฎีพื้นฐานของการจัดเก็บและค้นคืนสารสนทศ
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
เทคโนโลยีการค้นคืนสารสนเทศ
5กระบวนการวิทยาศาสตร์(สมเกียรติ วิชาการ)
More from Nookky Anapat (20)
บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
บทที่ 2 การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน
บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม2. เขียนโปรแกรมแบบดั้งเดิมของเราจะเสมือนกับการ
เขียนคำาสั่งทีจะสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำางานตาม
่
ทีเราต้องการซึ่งโดยรูปแบบเหมือนกับผู้พฒนา
่ ั
โปรแกรมจะพูดหรือออกคำาสั่งในเชิงของกริยาหรือ
การกระทำาให้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ทำางานตาม
ทีเราสั่ง เช่น พิมพ์ข้อความบนหน้าจอ รับข้อมูล
่
จากคียบอร์ดเป็นต้น ในทีนี้ผู้เขียนโปรแกรม
์ ่
ทำาการเขียนคำาสั่งเพือทีจะสั่งให้เครื่องทำางานพิมพ์
่ ่
ข้อความออกบนหน้าจอหรือรับข้อมูลจากคีย์บอร์ด
สำาหรับการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมในอีกรูปแบบ
หนึงเป็นการมองโปรแกรมในลักษณะของกลุ่มก้อน
่
ของวัตถุที่ประกอบด้วยตัวข้อมูลและคำาสั่งการ
จัดการหรือวิธีการทีจะจัดการกับข้อมูลเหล่านัน เรา
่ ้
เรียกโปรแกรมในลักษณะนี้ว่าเป็นแกรมเชิง
วัตถุ(Object Oriented
Programming) หรือ OOP ซึ่งจะคล้ายคลึงหรือ
เป็นการเลียนแบบโลกแห่งความเป็นจริงโดยมอง
ทุกๆสิ่งเป็นวัตถุ
3. ในแง่หนึงเราก็อาจตีความว่า object เป็นตัวแปรทีมี
่ ่
ความพิเศษอยูในตัวเอง คือ นอกจากเก็บค่าต่าง ๆ ได้
่
แล้ว เรายังสามารถที่จะสัง (request) ให้ object
่
ทำางาน (operation) ต่าง ๆ ทีเกี่ยวกับตัวมันเองด้วย
่
- Program ประกอบไปด้วย object ทีต่างก็ส่ง
่
ข้อความ (message) บอกให้กนและกันว่าต้องทำา
ั
อะไร
การส่ง message ก็คือการส่ง request หรือการ
เรียกใช้ function ของ object นัน ๆ
้
- Object แต่ละตัวมีหน่วยความจำาทีเต็มไปด้วย
่
object อื่น ๆเราสร้าง object จาก object ตัวอื่นที่
มีอยูแล้ว
่
- Object มี รูปแบบ หรือ ชนิด ของตัวเอง
(type/class)
4. Object 2
data
Object 1
data
Object 4
data
Object 3
data
แต่ละ Object สามารถติดต่อสื่อสารกันได้โดยการส่ง
5. เป็นตัวกำาหนดว่า object นั้นจะมี data หรือ
คุณลักษณะอะไร บ้าง และมี method อะไร
บ้าง เปรียบเสมือนพิมพ์เขียว (template) ขอ
งอ๊อปเจ็ค
วัตถุ (Object) คือ ตัวแทนของบุคคล
สถานที่ หรือสิงของที่สนใจในเหตุการณ์หนึ่ง
่
ซึ่งอาจจับต้องได้หรือจับต้องไม่ได้
Object เป็นองค์ประกอบสำาคัญของการ
เขียนโปรแกรมที่สามารถรับค่าและแสดงส่งค่า
ได้ และจากนิยาม Object คือตัวแทนของ
สิ่งของที่อยู่ในโลกของความเป็นจริง ซึ่งอาจ
เป็นสิงที่จับต้องได้หรือไม่ได้ จะต้องมี
่
คุณลักษณะ (Attribute) ที่บงบอกว่าเป็น
่
Object ของอะไร และมีพฤติกรรม (Behavior)
6. 1. identity คือ เอกลักษณ์เฉพาะตัวที่
ทำาให้ Object ของคลาสหนึ่งๆ แตกต่าง
จาก Object ของอีกหนึ่งคลาสหนึ่ง ซึ่ง
ในภาษาจาวา identity จะหมายถึง
Attribute หรือตัวแปร (Variable)
2. State คือสถานะของ Object ณ
เวลาหนึ่งๆ ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงได้
เมื่อมีการกระตุ้นจาก Object อื่นโดย
การส่ง Message ในภาษาจาวา State
จะหมายถึงค่าของ Attribute (Value
of Attribute)
3. Behavior คือ พฤติกรรมที่ Object
กระทำาและตอบสนองทุกครั้ง โดยการก
ระตุ้น Object อื่นโดยการส่ง Message
ต่อกันในภาษาจาวา Behavior ก็คอ ื
7. Encapsulation - การปิดบังข้อมูล เป็นวิธีการกำาหนด
สิทธิในการเข้าถึงข้อมูล หรือการกระทำากับ อ็อบเจกต์
ของ คลาสนันๆ ทำาให้แน่ใจได้ว่าข้อมูลของอ็อบเจกต์
้
นันจะถูกเปลี่ยนแปลงแก้ไขผ่านทาง methods หรือ
้
properties ทีอนุญาตเท่านั้น
่
Inheritance - การสืบทอดคุณสมบัติ เป็นวิธีการสร้าง
คลาสย่อย ทีเรียกว่าซับคลาส (subclass) ซึ่งจะเป็น
่
กำาหนดประเภทของวัตถุให้จำาเพาะเจาะจงขึ้น ซึ่ง ซับ
คลาส จะได้รับถ่ายทอดคุณสมบัติต่างๆมาจากคลาส
หลักด้วย
Abstraction - นามธรรม เป็นการแสดงถึง
คุณลักษณะและพฤติกรรมของ object เท่าทีจำาเป็น
่
ต้องรับรู้และใช้งาน โดยซ่อนส่วนทีเหลือเอาไว้เพื่อไม่
่
ให้เกิดความสับสน
Polymorphism - ภาวะทีมหลายรูปแบบ เป็นวิธีการ
่ ี
กำาหนดรูปแบบการกระทำาที่เหมือนกันแต่ได้ผลทีแตก ่
ต่างกัน เช่น การเปล่งเสียง เป็น method หลักของ
คลาส สิ่งมีชีวิต ซึ่งมีคลาส มนุษย์ และคลาสสุนข เป็น
ั
8. คุณลักษณะของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
1) การห่อหุ้ม (Encapsulation)
หมายถึงการจะเรียกใช้คุณลักษณะของอ๊อปเจ็ค จะทำาได้
โดยการเรียกผ่านเมธอดเท่านั้น
หลักการของการห่อหุ้ม คือการกำาหนดให้คุณลักษณะขอ
งอ๊อปเจ็คมีคุณสมบัติเป็น private และกำาหนดให้เมธอดมี
คุณสมบัติเป็น public โดยมีเมธอด get/set ไว้เพื่อเข้าถึง
data นั้นๆ จะเรียกว่า class นั้นๆ เป็น Full Encapsulation
class
9. 2) การสืบทอด (Inheritance)
หมายถึงการนิยามคลาสใหม่จากคลาสทีมี ่
อยูแล้วโดยคลาสใหม่สามารถทีจะนำาคุณลักษณะ
่ ่
และเมธอดของคลาสเดิมมาใช้ได้
คือ Class หนึงๆสามารถสืบทอดคุณสมบัติ
่
บางประการจาก Class อื่น แล้วเพิ่มคุณสมบัติ
เฉพาะของ Class นันเข้าไป
้
- Class ทีได้รับการสืบทอดคุณสมบัติเรียกว่า
่
Subclasses
- Class ทีเป็นต้นแบบเรียกว่า Superclass
่
เป็นการช่วยให้ไม่ต้องพัฒนา ส่วนทีซำ้าหลายๆ
่
รอบ (Reusable)
Class หนึ่งๆจะมี Superclass ได้เพียง Class
เดียวเท่านั้น (Single Inheritance)
ในภาษาจาวา จะใช้คียเวิร์ด extends เพือระบุ
์ ่
10. หมายถึง การที่สามารถตอบสนองต่อข่าวสาร
(เมธอด) เดียวกันด้วยวิธการที่ต่างกัน และ
ี
สามารถกำาหนดออปเจ็คได้หลายรูปแบบ
- Overridden method
- Dynamic Binding
ตัวอย่างที่เน้นโปรแกรมแบบ OOP
1) Object แรกของ class มักชื่อ main
โปรแกรมนี้สั้น และง่ายที่สุด
>> สร้างกล่อง 1 กล่องในกล่องมี object ทำางาน
พิมพ์ x เพียงอักษรเดียว
>> มองว่า class ก็คือกล่อง แต่ละกล่องคือที่เก็บ
object
class x {
public static void main(String args[]) {
System.out.println("x");
11. 2) เรียก object ใน class เดียวกัน โดยมองว่า class เสมือนกล
เก็บ object มากมาย
>> สร้างกล่อง 1 กล่องในกล่องมี 2 object และ object 1 เรียก
object 2 มาทำางาน
class x {
public static void main(String args[]) {
int i = 1;
System.out.println(i);
ok(); }
static void ok() {
System.out.println("xx");
}
}
// Result of this program
// 1
// xx
12. ผูจัดทำา
้
นาย นราธิป โรจนสุว รพงค์ เลขที่ 1
นาย อนพัช บ่อ พลอย เลขที่ 2
นาย วุฒ ิภ ท ร เถื่อ นคำา
ั เลขที่ 3
นาย สุท ธิเ ดช ผิว อ่อ นดี เลขที่ 8
นาย ปัญ ญา จัน ทยา เลขที่ 11
นาย วิช า มโนมัย เพิม พูน เลขที่ 13
่
นายศิร ิว ัฒ น์ พุท ธอิน ทร์ศ ร เลขที่ 14
มัธ ยมศึก ษาปีท ี่ 6/2