SlideShare a Scribd company logo
LAPORAN PRATIKUM II 
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK 
“PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN JAVA 2” 
Disusun untuk Memenuhi Matakuliah Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek 
Yang Dibimbing oleh Bapak Heru Wahyu Herwanto, S.T., M.Kom 
Asisten Praktikum: 
Jevri Tri Ardiansyah 
Robi Wahyudi 
Oleh: 
Gisra Rahmadhita 
130533608259 
S1 PTI 2013 Offering B 
UNIVERSITAS NEGERI MALANG 
FAKULTAS TEKNIK 
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO 
S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA 
SEPTEMBER, 2014
” PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN JAVA 2” 
A. TUJUAN 
1. Mahasiswa mampu membuat class sendiri. 
2. Mahasiswa mampu mendeklarasikan atribut dan method pada class. 
3. Mahasiswa mampu menerapkan overloaded method. 
B. DASAR TEORI 
 Class 
Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari 
object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan 
attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain. 
Dalam pendefinisian class, umumnya dituliskan sebagai berikut : 
<modifier> class <name> { 
<attributeDeclaration>* 
<constructorDeclaration>* 
<methodDeclaration>* 
 Objek 
sebuah kelas dapat digunakan untuk membuat banyak objek, setiap objek dapat 
dilakukan secara berbeda oleh objek-objek lain yang menggunakannya. di butuhkan 
operator NEW untuk membuat objek dari suatu kelas. 
objek dibuat dengan cara menuliskan : 
NamaKelas NamaObjek = new NamaConstractor(); 
NamaKelas Namaobjek; 
NamaObjek = new NamaConstractor(); 
proses di atas disebut instansiasi. ketika objek selesai dibuat, objek tersebut 
disimpan didalam memori dan dapat diakses oleh objek-objek lain melalui nama 
objeknya. 
 Attribute 
merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object di dalam class. Attribute 
mempunyai karakterisitik yang membedakan object yang satu dengan object yang 
lainya. Contoh : pada Class Buah terdapat attribute:warna, berat. Misalkan pada 
object mangga: warna berisi kuning dan berat 0.5 kg dan pada object apel : warna 
merah dan berat 0.6 kg 
Dalam pendeklarasian atribut, dapat dituliskan : 
<modifier> <type> <nama> [ = <default_value>]; 
 Scoope Variable 
Variabel Scope (cakupan variabel) menentukan seberapa luas variabel dapat 
diakses. Misalnya si A lagi curhat dengan si B, nah, si A tidak mau kan
curhatannya lari ke C? Jadi si A hanya mencakup di wilayah B. Lain lagi misalnya 
dengan capres Kaje misalnya, dia ingin semuanya tahu tentang dia kan? Nah, 
cakupan dari variabel ini berarti luas, dan kita menamakannya sebagai global. 
Di AS3, variabel selalu menentukan cakupan dirinya berasal dari mana dia 
dideklarasikan. Variabel global adalah variabel yang 
dideklarasikan di luar class maupun fungsi. Contohnya deklarasi variabel Kaje 
berikut di luar dari fungsi apapun. 
var kaje:String = "variabel ini global"; 
function tesBerada(){ 
trace(kaje); //variabel ini global 
} 
tesBerada(); 
trace(kaje); 
Variabel lokal dapat anda buat jika inisiasi dilakukan di dalam definisi fungsi. 
Inilah area terkecil dalam variable scope. Variabel yang dideklarasi di sini hanya 
dapat digunakan di fungsi tersebut, bila digunakan di luar akan terjadi error karena 
batasan variabel hanya di sebuah fungsi dia dideklarasikan. 
function batasanLokal() 
{ 
var variabelLokal:String = "Ini adalah variabel lokal"; 
} 
batasanLokal(); 
trace(variabelLokal); //error karena variabelLokal tidak 
dibuat global 
 Overloading Methods 
Overloading adalah method dengan nama yang sama dengan method lain pada 
suatu class tetapi dengan parameter yang berbeda. Tujuan dibuatnya overloading 
yaitu memudahkan penggunaan method dengan fungsi yang hampir sama. 
 Input/Output 
Berikut ini adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk mendapatkan input 
: 
 Tambahkan di bagian paling atas code anda : 
Import java.io. *; 
 Tambahkan statemen berikut pada method main : 
BufferReader dataIn = new BufferedReader (new 
InputStreamReader(System.in)); 
 Deklarasikan variable String temporary dan gunakan fungsi readLine() untuk 
mendapatkan input serta ketikkan pada blog try-catch. 
try{ 
String temp = dataIn.readLine(); 
} catch (IOException e) {
System.out.println (“Terjadi kesalahan saat 
anda melakukan input “) 
} 
Berikut ini adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk mendapatkan input 
dari console dengan Scanner : 
 Menambahkan 
Inport java.util.Scanner; 
 Membuat objek dari class Scanner 
Scanner input = new Scanner (System.in); 
 Memasukkan nilai dari masing-masing variable dengan menggunakan objek 
dari Scanner 
System.out.print(“Memasukkan nama : “); 
String nama = input.nextLine(); 
System.out.println (nama); 
C. LATIHAN 
1. Membuat class Mahasiswa 
a. Membuat class Mahasiswa 
ii. Syntax 
public class Mahasiswa { 
public String nama; //dekalrasi kelas 
public int angkatan; 
public String asal; 
public Mahasiswa(){ // data mahasiswa 
nama = "Ani"; 
angkatan = 2010; 
asal = "Magelang"; 
} 
public void ubah(String nm, int ak, String as){ //fungsi 
pengubahan data 
nama = nm; 
angkatan = ak; 
asal = as; 
} 
public void cetak(){ //cetak data 
System.out.println("nama : "+nama); 
System.out.println("angkatan : "+angkatan); 
System.out.println("asal : "+asal); 
} 
} 
iii. Output
iv. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat objek mahasiwa yang nanti akan 
dipanggil pada class lain 
 Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama 
yang dijalankan 
b. Membuat class MahasiswaPTI 
i. Syntax 
public class MahasiswaPTI { //dekalrasi kelas 
public String nama; 
public int angkatan; 
public String asal; 
public MahasiswaPTI(){// data mahasiswa 
nama = "Ferdi"; 
angkatan = 2013; 
asal = "Malang"; 
} 
public void ubah(String nm, int ak, String as){ //fungsi 
pengubahan data 
nama = nm; 
angkatan = ak; 
asal = as; 
} 
public void cetak(){//cetak data 
System.out.println("nama : "+nama); 
System.out.println("angkatan : "+angkatan); 
System.out.println("asal : "+asal); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat objek mahasiwaPTI yang nanti akan 
dipanggil pada class lain 
 Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama 
yang dijalankan 
c. Membuat class MahasiswaPTE 
i. Syntax 
public class MahasiswaPTE { 
public String nama; 
public int angkatan; 
public String asal; 
public MahasiswaPTE(){ 
nama = "Ferdinan";
angkatan = 2011; 
asal = "Merauke"; 
} 
public void ubah(String nm, int ak, String as){ 
nama = nm; 
angkatan = ak; 
asal = as; 
} 
public void cetak(){ 
System.out.println("nama : "+nama); 
System.out.println("angkatan : "+angkatan); 
System.out.println("asal : "+asal); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat objek mahasiwaPTE yang nanti akan 
dipanggil pada class lain 
 Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama 
yang dijalankan 
d. Membuat class TestMahasiswa 
i. Syntax 
public class TestMahasiswa{ //deklarasi kelas 
public static void main (String[] args){ //fungsi utama 
Mahasiswa MHS = new Mahasiswa();//inisialisasi class 
Mahasiswa 
MahasiswaPTI MHSPTI = new MahasiswaPTI(); // inisialisasi 
class MahasiswaPTI 
MahasiswaPTE MHSPTE = new MahasiswaPTE(); // inisialisasi 
class MahasiswaPTE 
System.out.println("IDENTITAS AWAL : "); 
MHS.cetak(); //memanggil method cetak pada class Mahasiswa 
MHS.ubah("DITA",2010,"Madiun"); // pengubahan data 
System.out.println("IDENTITAS AKHIR : "); 
MHS.cetak(); 
System.out.println(""); 
System.out.println("IDENTITAS AWAL : "); 
MHSPTE.cetak(); 
MHSPTE.ubah("Robert",2010,"Madura"); 
System.out.println("IDENTITAS AKHIR : "); 
MHSPTE.cetak(); 
System.out.println(""); 
System.out.println("IDENTITAS AWAL : ");
MHSPTI.cetak(); 
MHSPTI.ubah("Sanya",2010,"Padang"); 
System.out.println("IDENTITAS AKHIR : "); 
MHSPTI.cetak(); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk memanggil class Mahasiswa, MahasiswaPTI dan 
MahasiswaPTE atau sebagai fungsi utama semua class 
 Syntax “Mahasiswa MHS = new Mahasiswa();”untuk membuat 
inisialisasi class Mahasiswa yang diinisialisasi menjadi MHS. Sehingga 
jika memanggil class Mahasiswa cukup dengan syntax MHS saja 
 Syntax “MHS.cetak();” untuk memanggil method cetak pada class 
MHS atau Mahasiswa 
 Syntax “MHS.ubah("DITA" ,2010,"Madiun" );” untuk memanggil 
fungsi ubah dan melakukan pengubahan data seperti yang 
dideklarasikan tersebut 
2. Membuat Scoope 
a. Membuat scoope variabel 
ii. Syntax 
class Lingkup { 
//Variabel instan 
String sifat = "Marah"; 
void infoLingkup(){//Metode 
String sifat = "Malu"; 
System.out.println("sifat pada metode : "+sifat); //sifat 
metode 
System.out.println("sifat milik kelas : "+this.sifat); 
//sifat kelas 
} 
}
iii. Output 
iv. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat objek Lingkup yang nanti akan 
dipanggil pada class lain 
 Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama 
yang dijalankan 
 Syntax this untuk menunjukkan sifat yang ada pada kelas. Syntax this 
diatas menunjuk pada sifat kelas karena sifat pada kelas merupakan 
variabel global 
b. Membuat class TestLingkup 
i. Syntax 
public class TestLingkup{ 
public static void main(String[] args){ 
Lingkup varx = new Lingkup(); // inisialisasi 
varx.infoLingkup(); //panggil method pada class 
} 
} 
ii. Output 
iii. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat objek TestLingkup untuk memanggil 
class lain 
 Inisialisasi varx untuk membuat inisialisasi class Lingkup 
 Syntax “varx.infoLingkup();” untuk memanggil method 
infoLingkup pada varx/ class Lingkup 
3. Membuat class Scoope 
a. Membuat scoope variabel 
ii. Syntax 
class Scoope { 
//Variabel instan 
float angka = 20; //ganti float agar ada koma di hasil bagi 
//Metode 
void infoScoope(){ 
float angka = 12; //ganti float agar ada koma di hasil 
bagi 
System.out.println("angka di method "+angka); 
System.out.println("angka di kelas: "+this.angka); 
float modulus = this.angka % angka; 
System.out.println("sisa hasil : "+modulus); 
float bagi = this.angka / angka; 
System.out.println("hasil bagi : "+bagi);
} 
} 
iii. Output 
iv. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat objek Scoope yang nanti akan dipanggil 
pada class lain 
 Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama 
yang dijalankan 
 Syntax this untuk menunjukkan sifat yang ada pada kelas. Syntax this 
diatas menunjuk pada sifat kelas karena sifat pada kelas merupakan 
variabel global 
 Tipe data diganti float semua agar dapat menampilkan hasil bagi 
dengan tipe floating point 
b. Membuat class TestScoope 
i. Syntax 
public class TestScoope{ 
public static void main(String[] args){ 
Scoope varx = new Scoope(); 
varx.infoScoope(); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat objek TestScoope untuk memanggil 
class lain 
 Inisialisasi varx untuk membuat inisialisasi class Scoope 
 Syntax “varx.infoScoope();” untuk memanggil method infoScoope 
pada varx/ class Scoope 
 Hasil pembagian dapat berupa floating point karena pada program 
memakai tipe data float dan pembagiannya ialah variabel global dengan 
variabel lokal 
4. Membuat Progra input output 
a. Membuat class report 
i. Syntax 
import java.io.*; 
public class Report{ 
public static String bacaInputan(){ 
String baca = ""; 
InputStreamReader input = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader buf = new BufferedReader(input); 
try{ 
baca = buf.readLine(); 
}catch(IOException e){ 
System.out.println("Error!"); 
} 
return baca; 
} 
public static void main (String [] args){ 
//digunakan untuk menangkap exception 
String name = ""; 
int nilaiMatematika; 
int nilaiFisika; 
int nilaiKimia; 
System.out.println ("Masukkan nama : "); 
name = bacaInputan(); 
System.out.println ("Masukkan nilai matematika : "); 
nilaiMatematika = Integer.parseInt (bacaInputan()); 
System.out.println ("Masukkan nilai fisika"); 
nilaiFisika = Integer.parseInt (bacaInputan()); 
System.out.println ("Masukkan nilai kimia"); 
nilaiKimia = Integer.parseInt (bacaInputan()); 
System.out.println ("n---------------------------------------- 
------"); 
System.out.println (" "+(name)); 
System.out.println ("Nilai kamu adalah "); 
System.out.println ("Matematika : "+(nilaiMatematika)); 
System.out.println ("Fisika : "+(nilaiFisika)); 
System.out.println ("Kimia : "+(nilaiKimia)); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat program dengan input output 
 Method bacainputan digunakan untuk membaca input user pada suatu 
variabel 
 Syntax “InputStreamReader input = new 
InputStreamReader(System.in);” digunakan untuk membaca 
inputan user (pada method bacainputan)
 Syntax “nilaiFisika = Integer.parseInt (bacaInputan());”untuk 
menyimpan input user pada variabel nilaiFisika 
5. Membuat Progra input output 
a. Membuat class persegi 
i. Syntax 
import java.io.*; 
public class persegi{ 
public static void main (String[]args){ 
BufferedReader data = new BufferedReader (new 
InputStreamReader(System.in)); 
String x = " "; 
int hitungLuas = 0; 
System.out.println ("-----Luas Persegi-----"); 
System.out.println ("Masukkan nilai sisi : "); 
try { 
x = data.readLine(); 
int angka = Integer.parseInt(x); 
hitungLuas = angka * angka; 
} catch (Exception e){ 
System.out.println ("Error"); 
} 
System.out.println ("Luas persegi dengan sisi " + x + " adalah 
" + (hitungLuas)); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk menghitung luas persegi 
 Syntax “InputStreamReader input = new 
InputStreamReader(System.in);” digunakan untuk membaca 
inputan user (pada method bacainputan) 
 Syntax “x = data.readLine();”untuk menyimpan input user pada 
variabel x 
D. TUGAS PRAKTIKUM 
1. Buatlah program Overloading dengan potongan program di bawah ini 
i. Syntax 
public class overload{ 
static int tambah (int a, int b){ 
return a+b;} 
static double tambah (double a, double b){
return a+b;} 
static int tambah (int a, int b, int c){ 
return a+b+c;} 
public static void main (String[] args){ 
int a=2; //deklarasi 
int b=3; //deklarasi 
int c=5; //deklarasi 
double d=1.5; //deklarasi 
System.out.println("n======================"); 
System.out.println("1. = " +tambah(a,b)); 
System.out.println("2. a("+a+")+ b("+b+") = "+tambah(a,b)); 
System.out.println("3. = " +tambah(a,b,c)); 
System.out.println("4. = " +(tambah(a,b,c)-d)); 
System.out.println("n======================="); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Keterangan 
 Program diatas untuk menghitung suatu operasi 
 Syntax “(static int tambah (int a, int b), static double tambah (double a, 
double b) dan static int tambah (int a, int b, int c)” untuk mendeklarasikan 
constructor dengan beda parameter 
2. Buat demo kelas Boolean dengan menggunakan Statemen IF sehingga keluarannya 
sebagai berikut: 
i. Syntax 
public class bolean 
{ 
public static void eksekusi (int x) 
{boolean y; 
if(x<=10) 
{ 
y=true; 
System.out.println("Nilai b = " +y+ "n Statement 
Awal dieksekusi"); 
} 
else 
{ 
y=false; 
System.out.println("Nilai b = " +y+ "n Statement 
Akhir dieksekusi"); 
} 
} 
public static void eksekusi (int a, int b, String c) 
{ 
String y="true";
if (c==">=") 
{ 
if(a>=b) 
y="true"; 
else 
y="false"; 
} 
else if (c==">") 
{ 
if(a>b) 
y="true"; 
else 
y="false"; 
} 
else if (c=="<=") 
{ 
if(a<=b) 
y="true"; 
else 
y="false"; 
} 
else 
System.out.println(a+c+b+" mengembalikan nilai "+y); 
} 
public static void main(String[] args) 
{ 
eksekusi (2); 
eksekusi (11); 
eksekusi (2,7,">="); //pemanggilan fungsi 
eksekusi (3,9,">"); 
eksekusi (9,9,"<="); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Keterangan 
1. Program diatas mebuat suatu ekspresi bolean lewat percabangan 
2. Syntax “if(x<=10)” untuk melakukan percabangan pada kondisi awal 
sebelum variabel dioperasikan. Dimana output percabangan tersebut ialah 
boolean 
3. Syntax “public static void eksekusi (int a, int b, String c) 
” berfungsi sebagai method untuk ariabel a, b dan c yang dideklarasikan 
pada fungsi utama 
4. Syntax “eksekusi (2);” sebagai deklarasi nilai variabel untuk method 
eksekusi
3. Buat demo kelas Boolean dengan menggunakan Statemen IF sehingga keluarannya 
sebagai berikut: 
i. Syntax 
import java .io.*; 
public class input { 
public static void main (String[]args){ 
BufferedReader dataIn = new BufferedReader (new 
InputStreamReader (System.in)); 
String x = " "; //deklarasi 
String y = " "; //deklarasi 
try { 
System.out.println ("nEnter your name : ");//input nama 
x=dataIn.readLine(); 
System.out.println ("nEnter yout Character : ");//input 
sifat 
y=dataIn.readLine(); 
} 
catch (IOException e){ 
System.out.println ("Error"); 
} 
System.out.println ("nHello...my name is "+(x)); 
System.out.println ("nI'm very " +( y )+ " person"); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Keterangan 
1. Program diatas untuk menyimpan variabel pada program 
2. Syntax “x=dataIn.readLine();” untuk menyimpan input user pada 
variabel x 
3. Syntax “catch (IOException e){ 
System.out.println (" Error" );”untuk membuat kemungkinan exception 
jika dalam kondisi error 
3. TUGAS RUMAH 
1. Membuat program segitiga bintang dengan output 
a. Segitiga sama sisi seimbang 
Source Code :
import java.util.Scanner; //deklarasi importing scanner 
input 
public class Samasisi { //deklarasi kelas 
public static void main(String[] args) { 
Scanner in = new Scanner(System.in); 
System.out.print("Masukkan Sisi : " ); //input jumlah 
sisi 
int sisi = in.nextInt(); 
System.out.println("Membuat segitigas sama sisi, sisi = 
"+(sisi) ); 
for(int i=1; i<=sisi; i++) { // menampilkan segitiga 
bintang 
for(int j=sisi; j>i; j--) { 
System.out.print(" "); 
} 
for(int k=1; k<=i; k++) { 
System.out.print("* "); 
} 
System.out.println(); 
} 
System.out.println(); 
} 
} 
Output : 
Penjelasan : 
 Program diatas memakai tipe input importing scanner untuk menyimpan input 
user pada variabel 
 Variabel sisi digunakan untuk menyimpan input user mengenai jumlah sisi 
segitiga sama sisi 
 Perulangan digunakan untuk mencetak hasil segitiga berdasarkan input user 
b. Segitiga sama sisi miring 
Source Code : 
import java.util.Scanner; //deklarasi importing scanner input 
public class Samasisikaki { 
public static void main(String[] args) { 
Scanner in = new Scanner(System.in); 
System.out.print("Masukkan Sisi : " ); //input jumlah 
sisi 
int sisi = in.nextInt(); 
System.out.println("Segitigas siku-siku dengan sama kaki, 
alas "+(sisi)+ " tinggi "+(sisi));
for (int a=0;a<=sisi;a++){ // menampilkan segitiga 
for (int b=sisi;b>a;b--){ 
System.out.print(" "); 
} 
for (int c=0;c<a;c++){ 
System.out.print("*"); 
} 
System.out.println(); 
} 
} 
} 
Output 
Penjelasan : 
 Program diatas memakai tipe input importing scanner untuk menyimpan input 
user pada variabel 
 Variabel sisi digunakan untuk menyimpan input user mengenai jumlah sisi 
segitiga sama sisi 
 Perulangan digunakan untuk mencetak hasil segitiga berdasarkan input user. 
For pertama untuk membuat batas segitiga, for kedua untuk decrement spasi 
agar membentuk segitiga dan for terakhir untuk increment bintang semakin 
kebawah 
2. Buatlah sebuah program dimana terdapat inputan yang kemudian di operasikan dengan 
yang lain, sehingga memunculkan sebuah nilai baru. 
Example: 
Inputan : 1. Angka 2. String 
Output : kombinasi keduanya, sejumlah inputan 
Source Code : 
import java.io.*; 
public class Operasiinput{ 
public static String bacainputan(){ //untuk input data 
String baca=" "; 
InputStreamReader input=new 
InputStreamReader(System.in); 
BufferedReader buf=new BufferedReader(input); 
//Digunakan untuk menangkap exception 
try{ 
baca=buf.readLine(); 
}catch(IOException e){ //untuk 
deklarasi inputan 
System.out.println("error!");
} 
return baca; 
} 
public static void main(String[]args){ 
String kali=" "; 
int x; 
System.out.print("Masukkan kalimat : "); //input 
kalimat 
kali=bacainputan(); 
System.out.print("Masukkan angka: "); 
x=Integer.parseInt(bacainputan()); //input angka 
System.out.println(); 
System.out.println("Hasil"); 
for(int a=1;a<=x;a++){ 
System.out.print("n"+a+". "+kali); 
//menampilkan angka dan kalimat 
} 
} 
} 
Output: 
Penjelasan : 
 Program diatas memakai tipe input output 
 Variabel kali untuk menyimpan data string kalimat dan x untuk menyimpan 
jumlah inputan 
 Perulangan for digunakan untuk menampilkan data nama yang sama sebanyak 
jumlah yang diinputkan 
3. Buatlah sebuah program absensi dimana terdapat menu : 
a. Menambah siswa 
b. Melihat jumlah siswa yang masuk 
c. Hapus semua data 
d. Keluar (exit) 
Source Code : 
import java.io.*; // import input output 
public class Absensi{ 
public static String insert(){ 
String read="";
InputStreamReader input = new InputStreamReader 
(System.in); 
BufferedReader buf = new BufferedReader(input); 
//Digunakan untuk menangkap exception 
try{ 
read = buf.readLine(); 
}catch(IOException e){ 
System.out.println("Error!"); 
} 
return read; 
} 
public static void main(String[] args){ 
//deklarasi 
String[] data = new String[10]; //deklarasi array 
int jumlah = 0; 
int tambah,pilih,masuk; 
char ulang='y'; 
do{ 
System.out.println("nn"); 
System.out.println("1. Menambah Siswa"); 
System.out.println("2. Lihat Siswa Masuk"); 
System.out.println("3. Hapus Semua Data"); 
System.out.println("4. Keluar"); 
System.out.print("Masukkan pilihan : "); 
pilih=Integer.parseInt(insert()); 
switch(pilih){ 
case 1: //pilihan 1 
System.out.print("Input Jumlah siswa : "); 
jumlah=Integer.parseInt(insert()); 
for (int j = 0; j < jumlah; j++){ 
System.out.println("data ke - "+(j+1)); 
System.out.print("Nama Siswa : 
");data[j]=insert(); //input nama siswa 
} 
ulang='y'; 
break; 
case 2: 
for (int d=0;d<jumlah;d++) 
{ 
System.out.println(""+(d+1)+". "+data[d]); 
//output siswa 
} 
ulang='y'; 
break; 
case 3: 
data = new String[0]; //mengosongkan array 
jumlah=0; 
System.out.println("Data telah dihapus semua");
break; 
case 4: 
ulang='t'; 
System.exit(0); //exit program 
break; 
default: 
System.out.println("Pilihan tidak ada!nMohon cek ulang 
pilihan anda."); 
break; 
} 
}while(ulang=='y'); 
} 
} 
Output 
Penjelasan : 
 Program diatas memakai tipe input output 
 Variabel data untuk menyimpan data string kalimat dan jumlah untuk 
menyimpan jumlah inputan 
 Case 1 untuk menginputkan data pada array 
 Case 2 untuk menampilkan isi array
 Case 3 untuk mengosongkan array (menyetting pada index ke 0) 
4. KESIMPULAN 
1. Ada dua cara untuk melakukan input atau output suatu nilai yaitu dengan cara 
buffer atau Scanner. Jika menggunakan buffer kita bisa mengatur apabila user 
salah dalam memasukkan inputan tapi syntaxnya agak panjang. 
2. Class merupakan syarat utama untuk membuat project. Dalam satu peoject 
tidak boleh lebih dari satu class 
3. Object adalah sekumpulan software yang terdiri dari variable dan methods-methods 
terkait 
4. Attribute adalah pelengkap object 
5. Scoope variable adalahpenentuseberapaluas variable dapadiakses. Ada dua 
cangkupan yaitu local dan global. Local berarti variabelnya ada pada parameter 
suatu method kalau global variabelnya diluar methods. 
6. Overloading methods memungkinkan method dapat dibuat dengan nama sama 
tapi berbeda kegunaan. 
7. DAFTAR PUSTAKA 
 Modul II PraktikumPemrograman Berbasis Objek. Pendidikan Teknik Informatika 
— Teknik Elektro — Universitas Negeri Malang — 2014. 
 http://biebah-site34.blogspot.com/2013/05/pengertian-class-method-constructor. 
html 
 http://pbo-re.blogspot.com/2010/03/pengertian-class-attribute-object.html 
 http://ditagiri.blogspot.com/2010/01/as3-variable-scope.html 
 http://top-ilmu.blogspot.com/2012/12/overloading-dan-overriding-pada-java.html 
 http://davin.50webs.com/research/2008/mcwtsa.html

More Related Content

PPTX
Pewarisan (inheritance) pada JAVA
DOCX
Laporan PBO Modul 4
PDF
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)
PPTX
T3 – Query Lanjutan [1]
PPTX
PDO (php data object)
PDF
Konsep Inheritance
PPTX
Face recognition
PDF
Modul PBO Bab-06 - Polimorfisme (Polymorphism)
Pewarisan (inheritance) pada JAVA
Laporan PBO Modul 4
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)
T3 – Query Lanjutan [1]
PDO (php data object)
Konsep Inheritance
Face recognition
Modul PBO Bab-06 - Polimorfisme (Polymorphism)

What's hot (20)

PDF
Pertemuan 5 list view
PPTX
12. polymorphisme
PDF
[PBO] Pertemuan 6 - Interface
PDF
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.7)
PDF
Contoh soal uts perancangan basis data
DOCX
Laporan Basis Data (DDL)
PDF
PHP CRUD Database Mysql
PPT
Modul 4 representasi pengetahuan
DOCX
Laporan Modul 1 Praktikum Pemrograman Berbasis Objek
PDF
Pengenalan Pemrograman Java
PDF
Modul praktikum PBO
PPT
Algoritma brute force
DOCX
Makalah Algoritma kruskal
DOCX
Cara membuat fungsi dan prosedur pada java
PDF
Laporan Praktikum Algoritma
DOC
Makalah array
PDF
[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array
DOCX
Sistem pakar fuzzy logic
PPTX
ARSITEKTUR MODEL BASIS DATA
PDF
program menghitung volume bangun ruang dengan bahasa C
Pertemuan 5 list view
12. polymorphisme
[PBO] Pertemuan 6 - Interface
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.7)
Contoh soal uts perancangan basis data
Laporan Basis Data (DDL)
PHP CRUD Database Mysql
Modul 4 representasi pengetahuan
Laporan Modul 1 Praktikum Pemrograman Berbasis Objek
Pengenalan Pemrograman Java
Modul praktikum PBO
Algoritma brute force
Makalah Algoritma kruskal
Cara membuat fungsi dan prosedur pada java
Laporan Praktikum Algoritma
Makalah array
[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array
Sistem pakar fuzzy logic
ARSITEKTUR MODEL BASIS DATA
program menghitung volume bangun ruang dengan bahasa C
Ad

Viewers also liked (20)

DOCX
Laporan PBO Pratikum 3
DOCX
Tugas Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek
PDF
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan Dasar Pemrograman JAVA"
DOCX
Java (Netbeans) - Class, Constructor, Object (Object Oriented Programming)
PDF
Materi pelatihan java fundamental
PDF
Modul prak2 constructor dan overloading
PDF
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan JAVA"
PDF
Contoh laporan aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafaris
DOCX
Pbo fundamental
PDF
Modul 2 pbo
PDF
Tugas2 1300631019
PDF
OOP Dalam Pemrograman Java
PPT
pbo 5 ervan
DOCX
Laporan pratikum iii web
PPT
Pemrograman berorientasi objek lanjutan
DOCX
PBO - Lapres Enkapsulasi
PDF
Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Laporan PBO Pratikum 3
Tugas Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan Dasar Pemrograman JAVA"
Java (Netbeans) - Class, Constructor, Object (Object Oriented Programming)
Materi pelatihan java fundamental
Modul prak2 constructor dan overloading
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan JAVA"
Contoh laporan aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafaris
Pbo fundamental
Modul 2 pbo
Tugas2 1300631019
OOP Dalam Pemrograman Java
pbo 5 ervan
Laporan pratikum iii web
Pemrograman berorientasi objek lanjutan
PBO - Lapres Enkapsulasi
Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Ad

Similar to Laporan PBO pratikum 2 (20)

PDF
Modul Pemrograman Berorientasi Objek
PDF
Modul Object Oriented Programming
DOCX
Dasar pemrograman C++
DOC
Modul pbo baru
PDF
Pengenalan Java
PPTX
PEMORGRAMAN BERORIENTASI OBJEK-02 Teknologi JAVA.pptx
PDF
Jeni konsep oop
PDF
Modul belajar java I/O (Input/Ouptut)
PDF
Jeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interface
PDF
Jeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan Interface
PPT
Pbo inheritance, polymorphism, dan inte
PDF
JENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdf
PDF
Modul pratikum pbo - ENCAPSULATION
DOCX
PBO Pratikum 1
DOCX
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
PPT
pbo 3 ervan
DOCX
Modul xi dan xii algo
PPTX
PPTX
Modul Pemrograman Berorientasi Objek
Modul Object Oriented Programming
Dasar pemrograman C++
Modul pbo baru
Pengenalan Java
PEMORGRAMAN BERORIENTASI OBJEK-02 Teknologi JAVA.pptx
Jeni konsep oop
Modul belajar java I/O (Input/Ouptut)
Jeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interface
Jeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan Interface
Pbo inheritance, polymorphism, dan inte
JENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdf
Modul pratikum pbo - ENCAPSULATION
PBO Pratikum 1
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
pbo 3 ervan
Modul xi dan xii algo

More from rahmi wahyuni (12)

PDF
Modul praktikum 11 hashing table
DOCX
Laporan praktikum v visual basic
DOCX
Laporan praktikum iv.2 visual
DOCX
Laporan praktikum iv.1 visual
DOCX
Laporan praktikum iii visual basic
DOCX
Laporan praktikum ii visual
DOC
Laporan p1
DOCX
Laporan pratikum iv web
DOCX
Laporan pratikum II web
DOCX
Laporan pratikum 1
DOCX
Laporan pratikum v mulmet
DOCX
Animasi Dasar
Modul praktikum 11 hashing table
Laporan praktikum v visual basic
Laporan praktikum iv.2 visual
Laporan praktikum iv.1 visual
Laporan praktikum iii visual basic
Laporan praktikum ii visual
Laporan p1
Laporan pratikum iv web
Laporan pratikum II web
Laporan pratikum 1
Laporan pratikum v mulmet
Animasi Dasar

Recently uploaded (11)

PPTX
Flowchart Pengaplikasian Sistem Arduino.pptx
PDF
6754aa176b39b (1).pdf data analisis acara
PPTX
EFEKTIVITAS EKSTRAK DAUN INDIGOFERA.pptx
PDF
Llama Implementations from Scratch - Avalon AI.pdf
PPTX
PRESNTASI pembangunan perumahan komersil dua lantai
PPTX
Introduction FastAPI for Professional and Student
PDF
LK - SIMULASI SIKLUS INKUIRI KOLABORATIF.pdf
PDF
GERUDUK MJKN aplikasi mobile JKN persentation
PPTX
Gagal Ginjal Akut GHINA SELVIRA .pptx
PPTX
Dokter):6:’syaksudysnnwysydyejeushx bshske ueie
PPTX
Paper sirosis hepatis dr siti taqwa.jdusp
Flowchart Pengaplikasian Sistem Arduino.pptx
6754aa176b39b (1).pdf data analisis acara
EFEKTIVITAS EKSTRAK DAUN INDIGOFERA.pptx
Llama Implementations from Scratch - Avalon AI.pdf
PRESNTASI pembangunan perumahan komersil dua lantai
Introduction FastAPI for Professional and Student
LK - SIMULASI SIKLUS INKUIRI KOLABORATIF.pdf
GERUDUK MJKN aplikasi mobile JKN persentation
Gagal Ginjal Akut GHINA SELVIRA .pptx
Dokter):6:’syaksudysnnwysydyejeushx bshske ueie
Paper sirosis hepatis dr siti taqwa.jdusp

Laporan PBO pratikum 2

  • 1. LAPORAN PRATIKUM II PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK “PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN JAVA 2” Disusun untuk Memenuhi Matakuliah Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek Yang Dibimbing oleh Bapak Heru Wahyu Herwanto, S.T., M.Kom Asisten Praktikum: Jevri Tri Ardiansyah Robi Wahyudi Oleh: Gisra Rahmadhita 130533608259 S1 PTI 2013 Offering B UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA SEPTEMBER, 2014
  • 2. ” PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN JAVA 2” A. TUJUAN 1. Mahasiswa mampu membuat class sendiri. 2. Mahasiswa mampu mendeklarasikan atribut dan method pada class. 3. Mahasiswa mampu menerapkan overloaded method. B. DASAR TEORI  Class Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain. Dalam pendefinisian class, umumnya dituliskan sebagai berikut : <modifier> class <name> { <attributeDeclaration>* <constructorDeclaration>* <methodDeclaration>*  Objek sebuah kelas dapat digunakan untuk membuat banyak objek, setiap objek dapat dilakukan secara berbeda oleh objek-objek lain yang menggunakannya. di butuhkan operator NEW untuk membuat objek dari suatu kelas. objek dibuat dengan cara menuliskan : NamaKelas NamaObjek = new NamaConstractor(); NamaKelas Namaobjek; NamaObjek = new NamaConstractor(); proses di atas disebut instansiasi. ketika objek selesai dibuat, objek tersebut disimpan didalam memori dan dapat diakses oleh objek-objek lain melalui nama objeknya.  Attribute merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object di dalam class. Attribute mempunyai karakterisitik yang membedakan object yang satu dengan object yang lainya. Contoh : pada Class Buah terdapat attribute:warna, berat. Misalkan pada object mangga: warna berisi kuning dan berat 0.5 kg dan pada object apel : warna merah dan berat 0.6 kg Dalam pendeklarasian atribut, dapat dituliskan : <modifier> <type> <nama> [ = <default_value>];  Scoope Variable Variabel Scope (cakupan variabel) menentukan seberapa luas variabel dapat diakses. Misalnya si A lagi curhat dengan si B, nah, si A tidak mau kan
  • 3. curhatannya lari ke C? Jadi si A hanya mencakup di wilayah B. Lain lagi misalnya dengan capres Kaje misalnya, dia ingin semuanya tahu tentang dia kan? Nah, cakupan dari variabel ini berarti luas, dan kita menamakannya sebagai global. Di AS3, variabel selalu menentukan cakupan dirinya berasal dari mana dia dideklarasikan. Variabel global adalah variabel yang dideklarasikan di luar class maupun fungsi. Contohnya deklarasi variabel Kaje berikut di luar dari fungsi apapun. var kaje:String = "variabel ini global"; function tesBerada(){ trace(kaje); //variabel ini global } tesBerada(); trace(kaje); Variabel lokal dapat anda buat jika inisiasi dilakukan di dalam definisi fungsi. Inilah area terkecil dalam variable scope. Variabel yang dideklarasi di sini hanya dapat digunakan di fungsi tersebut, bila digunakan di luar akan terjadi error karena batasan variabel hanya di sebuah fungsi dia dideklarasikan. function batasanLokal() { var variabelLokal:String = "Ini adalah variabel lokal"; } batasanLokal(); trace(variabelLokal); //error karena variabelLokal tidak dibuat global  Overloading Methods Overloading adalah method dengan nama yang sama dengan method lain pada suatu class tetapi dengan parameter yang berbeda. Tujuan dibuatnya overloading yaitu memudahkan penggunaan method dengan fungsi yang hampir sama.  Input/Output Berikut ini adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk mendapatkan input :  Tambahkan di bagian paling atas code anda : Import java.io. *;  Tambahkan statemen berikut pada method main : BufferReader dataIn = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));  Deklarasikan variable String temporary dan gunakan fungsi readLine() untuk mendapatkan input serta ketikkan pada blog try-catch. try{ String temp = dataIn.readLine(); } catch (IOException e) {
  • 4. System.out.println (“Terjadi kesalahan saat anda melakukan input “) } Berikut ini adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk mendapatkan input dari console dengan Scanner :  Menambahkan Inport java.util.Scanner;  Membuat objek dari class Scanner Scanner input = new Scanner (System.in);  Memasukkan nilai dari masing-masing variable dengan menggunakan objek dari Scanner System.out.print(“Memasukkan nama : “); String nama = input.nextLine(); System.out.println (nama); C. LATIHAN 1. Membuat class Mahasiswa a. Membuat class Mahasiswa ii. Syntax public class Mahasiswa { public String nama; //dekalrasi kelas public int angkatan; public String asal; public Mahasiswa(){ // data mahasiswa nama = "Ani"; angkatan = 2010; asal = "Magelang"; } public void ubah(String nm, int ak, String as){ //fungsi pengubahan data nama = nm; angkatan = ak; asal = as; } public void cetak(){ //cetak data System.out.println("nama : "+nama); System.out.println("angkatan : "+angkatan); System.out.println("asal : "+asal); } } iii. Output
  • 5. iv. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat objek mahasiwa yang nanti akan dipanggil pada class lain  Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama yang dijalankan b. Membuat class MahasiswaPTI i. Syntax public class MahasiswaPTI { //dekalrasi kelas public String nama; public int angkatan; public String asal; public MahasiswaPTI(){// data mahasiswa nama = "Ferdi"; angkatan = 2013; asal = "Malang"; } public void ubah(String nm, int ak, String as){ //fungsi pengubahan data nama = nm; angkatan = ak; asal = as; } public void cetak(){//cetak data System.out.println("nama : "+nama); System.out.println("angkatan : "+angkatan); System.out.println("asal : "+asal); } } ii. Output iii. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat objek mahasiwaPTI yang nanti akan dipanggil pada class lain  Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama yang dijalankan c. Membuat class MahasiswaPTE i. Syntax public class MahasiswaPTE { public String nama; public int angkatan; public String asal; public MahasiswaPTE(){ nama = "Ferdinan";
  • 6. angkatan = 2011; asal = "Merauke"; } public void ubah(String nm, int ak, String as){ nama = nm; angkatan = ak; asal = as; } public void cetak(){ System.out.println("nama : "+nama); System.out.println("angkatan : "+angkatan); System.out.println("asal : "+asal); } } ii. Output iii. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat objek mahasiwaPTE yang nanti akan dipanggil pada class lain  Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama yang dijalankan d. Membuat class TestMahasiswa i. Syntax public class TestMahasiswa{ //deklarasi kelas public static void main (String[] args){ //fungsi utama Mahasiswa MHS = new Mahasiswa();//inisialisasi class Mahasiswa MahasiswaPTI MHSPTI = new MahasiswaPTI(); // inisialisasi class MahasiswaPTI MahasiswaPTE MHSPTE = new MahasiswaPTE(); // inisialisasi class MahasiswaPTE System.out.println("IDENTITAS AWAL : "); MHS.cetak(); //memanggil method cetak pada class Mahasiswa MHS.ubah("DITA",2010,"Madiun"); // pengubahan data System.out.println("IDENTITAS AKHIR : "); MHS.cetak(); System.out.println(""); System.out.println("IDENTITAS AWAL : "); MHSPTE.cetak(); MHSPTE.ubah("Robert",2010,"Madura"); System.out.println("IDENTITAS AKHIR : "); MHSPTE.cetak(); System.out.println(""); System.out.println("IDENTITAS AWAL : ");
  • 7. MHSPTI.cetak(); MHSPTI.ubah("Sanya",2010,"Padang"); System.out.println("IDENTITAS AKHIR : "); MHSPTI.cetak(); } } ii. Output iii. Deskripsi Program  Program diatas untuk memanggil class Mahasiswa, MahasiswaPTI dan MahasiswaPTE atau sebagai fungsi utama semua class  Syntax “Mahasiswa MHS = new Mahasiswa();”untuk membuat inisialisasi class Mahasiswa yang diinisialisasi menjadi MHS. Sehingga jika memanggil class Mahasiswa cukup dengan syntax MHS saja  Syntax “MHS.cetak();” untuk memanggil method cetak pada class MHS atau Mahasiswa  Syntax “MHS.ubah("DITA" ,2010,"Madiun" );” untuk memanggil fungsi ubah dan melakukan pengubahan data seperti yang dideklarasikan tersebut 2. Membuat Scoope a. Membuat scoope variabel ii. Syntax class Lingkup { //Variabel instan String sifat = "Marah"; void infoLingkup(){//Metode String sifat = "Malu"; System.out.println("sifat pada metode : "+sifat); //sifat metode System.out.println("sifat milik kelas : "+this.sifat); //sifat kelas } }
  • 8. iii. Output iv. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat objek Lingkup yang nanti akan dipanggil pada class lain  Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama yang dijalankan  Syntax this untuk menunjukkan sifat yang ada pada kelas. Syntax this diatas menunjuk pada sifat kelas karena sifat pada kelas merupakan variabel global b. Membuat class TestLingkup i. Syntax public class TestLingkup{ public static void main(String[] args){ Lingkup varx = new Lingkup(); // inisialisasi varx.infoLingkup(); //panggil method pada class } } ii. Output iii. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat objek TestLingkup untuk memanggil class lain  Inisialisasi varx untuk membuat inisialisasi class Lingkup  Syntax “varx.infoLingkup();” untuk memanggil method infoLingkup pada varx/ class Lingkup 3. Membuat class Scoope a. Membuat scoope variabel ii. Syntax class Scoope { //Variabel instan float angka = 20; //ganti float agar ada koma di hasil bagi //Metode void infoScoope(){ float angka = 12; //ganti float agar ada koma di hasil bagi System.out.println("angka di method "+angka); System.out.println("angka di kelas: "+this.angka); float modulus = this.angka % angka; System.out.println("sisa hasil : "+modulus); float bagi = this.angka / angka; System.out.println("hasil bagi : "+bagi);
  • 9. } } iii. Output iv. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat objek Scoope yang nanti akan dipanggil pada class lain  Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama yang dijalankan  Syntax this untuk menunjukkan sifat yang ada pada kelas. Syntax this diatas menunjuk pada sifat kelas karena sifat pada kelas merupakan variabel global  Tipe data diganti float semua agar dapat menampilkan hasil bagi dengan tipe floating point b. Membuat class TestScoope i. Syntax public class TestScoope{ public static void main(String[] args){ Scoope varx = new Scoope(); varx.infoScoope(); } } ii. Output iii. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat objek TestScoope untuk memanggil class lain  Inisialisasi varx untuk membuat inisialisasi class Scoope  Syntax “varx.infoScoope();” untuk memanggil method infoScoope pada varx/ class Scoope  Hasil pembagian dapat berupa floating point karena pada program memakai tipe data float dan pembagiannya ialah variabel global dengan variabel lokal 4. Membuat Progra input output a. Membuat class report i. Syntax import java.io.*; public class Report{ public static String bacaInputan(){ String baca = ""; InputStreamReader input = new InputStreamReader(System.in);
  • 10. BufferedReader buf = new BufferedReader(input); try{ baca = buf.readLine(); }catch(IOException e){ System.out.println("Error!"); } return baca; } public static void main (String [] args){ //digunakan untuk menangkap exception String name = ""; int nilaiMatematika; int nilaiFisika; int nilaiKimia; System.out.println ("Masukkan nama : "); name = bacaInputan(); System.out.println ("Masukkan nilai matematika : "); nilaiMatematika = Integer.parseInt (bacaInputan()); System.out.println ("Masukkan nilai fisika"); nilaiFisika = Integer.parseInt (bacaInputan()); System.out.println ("Masukkan nilai kimia"); nilaiKimia = Integer.parseInt (bacaInputan()); System.out.println ("n---------------------------------------- ------"); System.out.println (" "+(name)); System.out.println ("Nilai kamu adalah "); System.out.println ("Matematika : "+(nilaiMatematika)); System.out.println ("Fisika : "+(nilaiFisika)); System.out.println ("Kimia : "+(nilaiKimia)); } } ii. Output iii. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat program dengan input output  Method bacainputan digunakan untuk membaca input user pada suatu variabel  Syntax “InputStreamReader input = new InputStreamReader(System.in);” digunakan untuk membaca inputan user (pada method bacainputan)
  • 11.  Syntax “nilaiFisika = Integer.parseInt (bacaInputan());”untuk menyimpan input user pada variabel nilaiFisika 5. Membuat Progra input output a. Membuat class persegi i. Syntax import java.io.*; public class persegi{ public static void main (String[]args){ BufferedReader data = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in)); String x = " "; int hitungLuas = 0; System.out.println ("-----Luas Persegi-----"); System.out.println ("Masukkan nilai sisi : "); try { x = data.readLine(); int angka = Integer.parseInt(x); hitungLuas = angka * angka; } catch (Exception e){ System.out.println ("Error"); } System.out.println ("Luas persegi dengan sisi " + x + " adalah " + (hitungLuas)); } } ii. Output iii. Deskripsi Program  Program diatas untuk menghitung luas persegi  Syntax “InputStreamReader input = new InputStreamReader(System.in);” digunakan untuk membaca inputan user (pada method bacainputan)  Syntax “x = data.readLine();”untuk menyimpan input user pada variabel x D. TUGAS PRAKTIKUM 1. Buatlah program Overloading dengan potongan program di bawah ini i. Syntax public class overload{ static int tambah (int a, int b){ return a+b;} static double tambah (double a, double b){
  • 12. return a+b;} static int tambah (int a, int b, int c){ return a+b+c;} public static void main (String[] args){ int a=2; //deklarasi int b=3; //deklarasi int c=5; //deklarasi double d=1.5; //deklarasi System.out.println("n======================"); System.out.println("1. = " +tambah(a,b)); System.out.println("2. a("+a+")+ b("+b+") = "+tambah(a,b)); System.out.println("3. = " +tambah(a,b,c)); System.out.println("4. = " +(tambah(a,b,c)-d)); System.out.println("n======================="); } } ii. Output iii. Keterangan  Program diatas untuk menghitung suatu operasi  Syntax “(static int tambah (int a, int b), static double tambah (double a, double b) dan static int tambah (int a, int b, int c)” untuk mendeklarasikan constructor dengan beda parameter 2. Buat demo kelas Boolean dengan menggunakan Statemen IF sehingga keluarannya sebagai berikut: i. Syntax public class bolean { public static void eksekusi (int x) {boolean y; if(x<=10) { y=true; System.out.println("Nilai b = " +y+ "n Statement Awal dieksekusi"); } else { y=false; System.out.println("Nilai b = " +y+ "n Statement Akhir dieksekusi"); } } public static void eksekusi (int a, int b, String c) { String y="true";
  • 13. if (c==">=") { if(a>=b) y="true"; else y="false"; } else if (c==">") { if(a>b) y="true"; else y="false"; } else if (c=="<=") { if(a<=b) y="true"; else y="false"; } else System.out.println(a+c+b+" mengembalikan nilai "+y); } public static void main(String[] args) { eksekusi (2); eksekusi (11); eksekusi (2,7,">="); //pemanggilan fungsi eksekusi (3,9,">"); eksekusi (9,9,"<="); } } ii. Output iii. Keterangan 1. Program diatas mebuat suatu ekspresi bolean lewat percabangan 2. Syntax “if(x<=10)” untuk melakukan percabangan pada kondisi awal sebelum variabel dioperasikan. Dimana output percabangan tersebut ialah boolean 3. Syntax “public static void eksekusi (int a, int b, String c) ” berfungsi sebagai method untuk ariabel a, b dan c yang dideklarasikan pada fungsi utama 4. Syntax “eksekusi (2);” sebagai deklarasi nilai variabel untuk method eksekusi
  • 14. 3. Buat demo kelas Boolean dengan menggunakan Statemen IF sehingga keluarannya sebagai berikut: i. Syntax import java .io.*; public class input { public static void main (String[]args){ BufferedReader dataIn = new BufferedReader (new InputStreamReader (System.in)); String x = " "; //deklarasi String y = " "; //deklarasi try { System.out.println ("nEnter your name : ");//input nama x=dataIn.readLine(); System.out.println ("nEnter yout Character : ");//input sifat y=dataIn.readLine(); } catch (IOException e){ System.out.println ("Error"); } System.out.println ("nHello...my name is "+(x)); System.out.println ("nI'm very " +( y )+ " person"); } } ii. Output iii. Keterangan 1. Program diatas untuk menyimpan variabel pada program 2. Syntax “x=dataIn.readLine();” untuk menyimpan input user pada variabel x 3. Syntax “catch (IOException e){ System.out.println (" Error" );”untuk membuat kemungkinan exception jika dalam kondisi error 3. TUGAS RUMAH 1. Membuat program segitiga bintang dengan output a. Segitiga sama sisi seimbang Source Code :
  • 15. import java.util.Scanner; //deklarasi importing scanner input public class Samasisi { //deklarasi kelas public static void main(String[] args) { Scanner in = new Scanner(System.in); System.out.print("Masukkan Sisi : " ); //input jumlah sisi int sisi = in.nextInt(); System.out.println("Membuat segitigas sama sisi, sisi = "+(sisi) ); for(int i=1; i<=sisi; i++) { // menampilkan segitiga bintang for(int j=sisi; j>i; j--) { System.out.print(" "); } for(int k=1; k<=i; k++) { System.out.print("* "); } System.out.println(); } System.out.println(); } } Output : Penjelasan :  Program diatas memakai tipe input importing scanner untuk menyimpan input user pada variabel  Variabel sisi digunakan untuk menyimpan input user mengenai jumlah sisi segitiga sama sisi  Perulangan digunakan untuk mencetak hasil segitiga berdasarkan input user b. Segitiga sama sisi miring Source Code : import java.util.Scanner; //deklarasi importing scanner input public class Samasisikaki { public static void main(String[] args) { Scanner in = new Scanner(System.in); System.out.print("Masukkan Sisi : " ); //input jumlah sisi int sisi = in.nextInt(); System.out.println("Segitigas siku-siku dengan sama kaki, alas "+(sisi)+ " tinggi "+(sisi));
  • 16. for (int a=0;a<=sisi;a++){ // menampilkan segitiga for (int b=sisi;b>a;b--){ System.out.print(" "); } for (int c=0;c<a;c++){ System.out.print("*"); } System.out.println(); } } } Output Penjelasan :  Program diatas memakai tipe input importing scanner untuk menyimpan input user pada variabel  Variabel sisi digunakan untuk menyimpan input user mengenai jumlah sisi segitiga sama sisi  Perulangan digunakan untuk mencetak hasil segitiga berdasarkan input user. For pertama untuk membuat batas segitiga, for kedua untuk decrement spasi agar membentuk segitiga dan for terakhir untuk increment bintang semakin kebawah 2. Buatlah sebuah program dimana terdapat inputan yang kemudian di operasikan dengan yang lain, sehingga memunculkan sebuah nilai baru. Example: Inputan : 1. Angka 2. String Output : kombinasi keduanya, sejumlah inputan Source Code : import java.io.*; public class Operasiinput{ public static String bacainputan(){ //untuk input data String baca=" "; InputStreamReader input=new InputStreamReader(System.in); BufferedReader buf=new BufferedReader(input); //Digunakan untuk menangkap exception try{ baca=buf.readLine(); }catch(IOException e){ //untuk deklarasi inputan System.out.println("error!");
  • 17. } return baca; } public static void main(String[]args){ String kali=" "; int x; System.out.print("Masukkan kalimat : "); //input kalimat kali=bacainputan(); System.out.print("Masukkan angka: "); x=Integer.parseInt(bacainputan()); //input angka System.out.println(); System.out.println("Hasil"); for(int a=1;a<=x;a++){ System.out.print("n"+a+". "+kali); //menampilkan angka dan kalimat } } } Output: Penjelasan :  Program diatas memakai tipe input output  Variabel kali untuk menyimpan data string kalimat dan x untuk menyimpan jumlah inputan  Perulangan for digunakan untuk menampilkan data nama yang sama sebanyak jumlah yang diinputkan 3. Buatlah sebuah program absensi dimana terdapat menu : a. Menambah siswa b. Melihat jumlah siswa yang masuk c. Hapus semua data d. Keluar (exit) Source Code : import java.io.*; // import input output public class Absensi{ public static String insert(){ String read="";
  • 18. InputStreamReader input = new InputStreamReader (System.in); BufferedReader buf = new BufferedReader(input); //Digunakan untuk menangkap exception try{ read = buf.readLine(); }catch(IOException e){ System.out.println("Error!"); } return read; } public static void main(String[] args){ //deklarasi String[] data = new String[10]; //deklarasi array int jumlah = 0; int tambah,pilih,masuk; char ulang='y'; do{ System.out.println("nn"); System.out.println("1. Menambah Siswa"); System.out.println("2. Lihat Siswa Masuk"); System.out.println("3. Hapus Semua Data"); System.out.println("4. Keluar"); System.out.print("Masukkan pilihan : "); pilih=Integer.parseInt(insert()); switch(pilih){ case 1: //pilihan 1 System.out.print("Input Jumlah siswa : "); jumlah=Integer.parseInt(insert()); for (int j = 0; j < jumlah; j++){ System.out.println("data ke - "+(j+1)); System.out.print("Nama Siswa : ");data[j]=insert(); //input nama siswa } ulang='y'; break; case 2: for (int d=0;d<jumlah;d++) { System.out.println(""+(d+1)+". "+data[d]); //output siswa } ulang='y'; break; case 3: data = new String[0]; //mengosongkan array jumlah=0; System.out.println("Data telah dihapus semua");
  • 19. break; case 4: ulang='t'; System.exit(0); //exit program break; default: System.out.println("Pilihan tidak ada!nMohon cek ulang pilihan anda."); break; } }while(ulang=='y'); } } Output Penjelasan :  Program diatas memakai tipe input output  Variabel data untuk menyimpan data string kalimat dan jumlah untuk menyimpan jumlah inputan  Case 1 untuk menginputkan data pada array  Case 2 untuk menampilkan isi array
  • 20.  Case 3 untuk mengosongkan array (menyetting pada index ke 0) 4. KESIMPULAN 1. Ada dua cara untuk melakukan input atau output suatu nilai yaitu dengan cara buffer atau Scanner. Jika menggunakan buffer kita bisa mengatur apabila user salah dalam memasukkan inputan tapi syntaxnya agak panjang. 2. Class merupakan syarat utama untuk membuat project. Dalam satu peoject tidak boleh lebih dari satu class 3. Object adalah sekumpulan software yang terdiri dari variable dan methods-methods terkait 4. Attribute adalah pelengkap object 5. Scoope variable adalahpenentuseberapaluas variable dapadiakses. Ada dua cangkupan yaitu local dan global. Local berarti variabelnya ada pada parameter suatu method kalau global variabelnya diluar methods. 6. Overloading methods memungkinkan method dapat dibuat dengan nama sama tapi berbeda kegunaan. 7. DAFTAR PUSTAKA  Modul II PraktikumPemrograman Berbasis Objek. Pendidikan Teknik Informatika — Teknik Elektro — Universitas Negeri Malang — 2014.  http://biebah-site34.blogspot.com/2013/05/pengertian-class-method-constructor. html  http://pbo-re.blogspot.com/2010/03/pengertian-class-attribute-object.html  http://ditagiri.blogspot.com/2010/01/as3-variable-scope.html  http://top-ilmu.blogspot.com/2012/12/overloading-dan-overriding-pada-java.html  http://davin.50webs.com/research/2008/mcwtsa.html