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ゆるロボ製作所ができるまで
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Mikito Yoshiya
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ゆるロボ製作所ができるまで
1.
第1回 渋谷iPhonegames勉強会 ヒットアプリ「ゆるロボ製作所」ができるまで 株式会社ゲームポット
スマートフォン開発部 吉谷幹人
2.
自己紹介 ■吉谷幹人(ヨシヤミキト)と申します ■ゲームポットでモバイル向けアプリを開発してます ・ソーシャルゲームの開発に関わったり ・Unity使ったり
・社会人2年目奮闘中
3.
今日お話すること ■開発事例アプリ「ゆるロボ製作所」について ■企画とプロトタイピング ■リリースに向けた開発 ■開発のポイント
4.
ゆるロボ製作所
5.
ゆるロボ製作所 ■放置系キャラコンプゲーム ・ロボ生産マシンに材料と燃料をセット ・経過時間に応じてロボが製造
・図鑑コンプ目指す ■ゆるカワ3Dキャラ ・30体固有アクション ■傾けて出荷 ・ロボを転がしてベルトコンベアに
6.
ゆるロボ製作所 ■リリース3日でApp Store無料ゲーム総合1位 ■3DゲームエンジンUnity ・ちょっと技術的な話は6/6のUnity勉強会で話します
■完全無料 ・AdMobの広告のみ
7.
企画とプロトタイピング
8.
とあるエンジニアのブレストにて(去年11月) 俺は
9.
とあるエンジニアのブレストにて(去年11月) かわいいものを
10.
とあるエンジニアのブレストにて(去年11月) たくさん
11.
とあるエンジニアのブレストにて(去年11月) わらわらさせたい
12.
開発経緯 ■かわいいものをわらわらさせたい案 ■放置系の育成ゲームがチーム内で大流行
■ロボを出荷するゲームどう? ・エンジニアが企画っぽいものを書いてみた 育成シーンイメージ ■面白いの? ①生産マシーンに材料、 燃料等を指定 ⑥新しい材料購入 ②一定時間たつと生産マシー ンから転げ落ちてくる ⑤お金ゲット ③箱庭がいっぱいになるとキャ ④つまんで段ボールに詰めて出荷、 パオーバーで生産できなくなる もちろん鳴き声を上げます
13.
開発経緯 ■かわいいものをわらわらさせたい案 ■放置系の育成ゲームがチーム内で大流行
■ロボを出荷するゲームどう? ・エンジニアが企画っぽいものを書いてみた 育成シーンイメージ ■面白いの? ①生産マシーンに材料、 燃料等を指定 ⑥新しい材料購入 ②一定時間たつと生産マシー ンから転げ落ちてくる ⑤お金ゲット プロトタイピングしよう! ③箱庭がいっぱいになるとキャ ④つまんで段ボールに詰めて出荷、 パオーバーで生産できなくなる もちろん鳴き声を上げます
14.
Unityで作る ■3Dゲームに必要な土台が整ってる
・キャラを3Dで歩きまわらせたかった ・物理演算、衝突判定などすべてUnityにお任せ ■プロトタイプ作るのが楽 ・アセットストアの素材を利用できる ■マルチプラットフォーム ・後々Androidにも出力できる
15.
ゆるロボプロトタイピング ■2週間ぐらいで一通り遊べる機能を実装
・材料セット、ロボ生産、出荷 ・ベルトコンベアで出荷案がでた ・素材はアセットストアの物を使う(ロボ:5$、他無料多数)
16.
プロトタイピングの結果 ■わりとおもしろい!!
・3Dで動いてるのいい ・ロボを出荷するのがシュール ・材料の組み合わせ探るのハマれるかも ■新しいアイディア発見 ・加速度センサーでロボを転がしたら? ・キャラに性格付けしたら?
17.
プロトタイピングの結果 ■わりとおもしろい!!
・3Dで動いてるのいい ・ロボを出荷するのがシュール ・材料の組み合わせ探るのハマれるかも ■新しいアイディア発見 ・加速度センサーでロボを転がしたら? ・キャラに性格付けしたら? ブレストだけではわからないことがわかった
18.
リリースに向けた開発
19.
リリースに向けて開発 ■ 開発手法としてスクラムを利用
20.
スクラム開発とは ■アジャイル開発手法の一種 ・変化に柔軟に対応できる ■ 短期間の開発(スプリント)を何回もまわす
・2週間くらいで一区切り ・スプリントごとにプレイ可能なゲームを作る ・スプリントの最終日にデモ、フィードバック貰う ・振り返りミーティングで改善
21.
体制 ■開発体制
・PM(スクラムマスター):1人 + 補佐1人 ・デザイナー:メイン1人、3Dキャラヘルプ1人 ・プログラマ:1人 ■期間 ・2ヶ月(4スプリント)
22.
スクラムで開発 ■厳密なスクラムではない
・小規模、開発人数が少ない ・必要な要素のみ利用 ■実践したこと ・プロダクトバックログでユーザーストーリー管理 ・ストーリーポイントでの見積もり ・重要度による優先作業の明確化 ・デイリースクラム(朝会)の実施 ・タスクボードで進捗確認 ・スプリント最終日でデモ、KPTで振り返り × タスク分解、バーンダウンチャート (効果よりオーバーヘッドのほうが大きいと判断)
23.
各スプリント内容 ■ スプリント1
・基本システムの実装 ・ロボ企画、3Dモデル(6体) ■ スプリント2 ・チュートリアル ・ロボ行動ロジック ・ロボデザイン、3Dモデル(30体)
24.
各スプリント内容 ■
スプリント3 ・広告の差し込み ・UIのブラッシュアップ ・ロボ3Dモデル(30体) ■ スプリント4 ・ソーシャルメディア投稿機能 ・ゲームバランス調整 ・社内テストフィードバック適用
25.
リリースに関して ■
Appleの審査は一回で通過 ■ 失敗したこと:未完成バージョンDLされた ・仮で「ほぼ」完成版を申請、審査通過 ・完成版申請、審査通過 ・リリース日の設定を完成版リリース日に ・完成版リリースボタン押す前に未完成版が自動的にリリース ・未完成版がダウンロードされる
26.
開発のポイント
27.
ポイント1:シンプルに努めた ■余分な機能はなくした
・ロボを倉庫に保存できる機能 ・ロボストック数アップ機能 ・端末の状態(時間帯、向き)で出来る限定ロボ ・アイテム etc... ■Twitter投稿をお手軽実装にした ・Webブラウザに飛ばす(ほぼ同じ目的を達成) ・「アプリ設定」機能も同時に無くすことができた ■その分ほかの要素に力を注ぐ
28.
ポイント2:初期の段階から遊んで改善 ■スプリント1で遊べる状態
・ロボ6体のミニマムバージョン ・常に実機で確認して試行錯誤 ■UIの触り心地を追及 ・図鑑をカルーセルに ・スワイプ操作で出荷口を開く (テストプレイヤーがその動作をした) ■出荷の気持ちよさ追及 ・ロボが転がる速度 ・お金増えるエフェクト ・レジサウンド
29.
ポイント3:デザイナとプログラマが同じチーム ■オーバーヘッド大幅減 ・スプリントごとにUIを追加、改修ができた
ex:残り燃料表示をバーにしよう ■全員が常にUnity上で最新版を確認 ・デザイナにもバージョン管理システム(Git)使ってもらった ・素材の適用、実装の確認がスムーズ ■分業じゃない!自発的に行動 ・デザイナ -> プログラマ :モデルまとめたい、アニメーションをプログラムに置き換えて! ・プログラマ -> デザイナ :ロボが詰まる、出荷口のモデルもっと広くして!
30.
ポイント4:社内テストでブラッシュアップ ■ ベータ版を社内に配布
・QCのかわりも兼ねる ・部署またいで30人くらい ■ いろいろな角度からフィードバックもらえた ・ゲームバランスについて(中盤お金貯まらない) ・UIやエフェクト(ボタン小さい、サウンドいまいち) ・バグ(ロボ出ない) ・マーケティング対策(レビューへの導線が欲しい) ・その他(女の子の肌を白くしたほうが) ■ 三日おきぐらいで3回実施 ・配布 -> フィードバック -> 修正 を繰り返す
31.
まとめ
32.
まとめ ■プロトタイプで面白さを初期に発見する
・そのゲームは本当に面白いか ・新しいアイディア、可能性 ■シンプルに努める ・思い切って機能落とすことも重要 ■デザイナを巻き込んでスクラム開発良い ・オーバーヘッド激減 ・同じ目的を共有して自発的行動した ■とにかくブラッシュアップ ・開発初期から遊んで方向修正していく ・複数回の社内テスト おわりです
Editor's Notes
#24:
各2週間ごとにプレイ出来る状態に 発展させる
#25:
各2週間ごとにプレイ出来る状態に 発展させる
#26:
各2週間ごとにプレイ出来る状態に 発展させる
#28:
いらないとこは捨てた
#29:
いらないとこは捨てた
#30:
ヴァージョン管理システムの Git 近い位置
#31:
全部はできなかったけど、老眼も
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